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GMGC北京2018演讲|游戏新发行时代,为行业赋能

发布时间: 2018-04-02 作者:网络 来源:17huang 点击:

小编寄语:

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)4月2日上午于北京国家会议中心盛大开幕 ! 本届大会以游戏改变世界为主题,作为亚太地区最具影响力的开年首场游戏大会,是游...

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)4月2日上午于北京国家会议中心盛大开幕本届大会以“游戏改变世界”为主题,作为亚太地区最具影响力的开年首场游戏大会,是游戏及泛娱乐从业者绝对不容错过的行业盛会盛大游戏副总裁谭雁峰以“游戏新发行时代,为行业赋能”为主题进行分享。
 

以下为演讲实录:
非常感谢主办方能够给这么一次机会,其实每一年这个时候,我们都会来到北京参加GMGC这个活动,这个时候正好是北京我个人觉得最舒服的时候,因为上周他们说北京的空气最近比较糟糕,昨天落地的时候发现还不错,这个可能也能够侧面反映说游戏改变世界。
    今天我给大家带来这个主题是游戏新发行时代,为行业赋能,其实更多是在这里分享一下我对这个行业最近这些年发展的一些想法,我们都看到一些数据,里面讲到说2017年整个游戏行业有2000多亿的市场规模,我记得在年初的时候,那个时候大家其实情绪都还是比较惶恐,那个时候行业内对于监管这块有很多措施出来,我记得在1月下旬的时候,中央电视台播出一期对话节目,我们盛大游戏董事长也参加了,讲到如果60后、70后企业家是为了解决中国人的温饱问题,作为80后企业家,或者新一代企业家,更多要解决让大家快乐的问题。
    我刚刚看到这个标语是游戏改变世界,更多还是表现出游戏对于我们的生活越来越重要,上周在南京跟文化与旅游部的领导开会,那个时候大家也在讲这个行业,其实核心还是说鼓励发展,但是要加强监管。
    其实这个行业在过去十几年发展这么快,市场规模这么大,而且我们确实给很多用户带来快乐,但是游戏人自己快不快乐,其实这就是现在这个行业所面临的非常严峻的一个情况。
    虽然我们可以看到这个行业的发展很快,每一年有20%或30%的增长速度,但是可能,恕我冒昧,跟大部分人没有关系,整个市场份额被大的厂商瓜分干净。
    我可以简单把这个行业分为几个时代,尤其在移动游戏领域,最开始由于大量智能手机的普及以及我们人口红利,给这个行业最大的推动力。有大量的用户在手机上,手机娱乐功能变得更强,只要我们能够提供相对来讲品质OK的游戏,这个时候用户都会进到这个游戏里面来。
    在人口红利之后,其实是IP的红利,那个时候我们有很多各种各样的,不管是动漫的IP,还是端游IP,还是影视的IP,这个时候做游戏能够快速聚集大量粉丝。
    这是IP红利之后后面我们又进入了流量红利的时代,移动端的大量的普及,用户在手机端花的时间越来越多,很多发行商都可以在移动端用很廉价的方式获得大量的流量。
    这三个红利时代到目前来看,已经接近尾声,甚至说已经进入红海,并不是红利了。在现在这个阶段,用户对于产品的美誉度越来越高,对于产品品质要求越来越高,传统行业讲供给侧改革,有些行业也是一样,我们看到去年整个国内推出将近一万款游戏,真正赚钱的不足5%,在现在这个行业大的背景下面,红利消失,竞争加剧,两极分化严重,前面讲到游戏人是不是很幸福,有些人可能很幸福,有大量的人其实很焦虑。
    其实在现在这种情况下我很多都在思考未来会怎样,尤其对于中小团队来讲,未来会怎样,上周在南京的会上,我记得文化与旅游部的领导讲,对于现在这个行业,他用一个词概括,未来该怎么样,他用一个词叫改变,事实上我也觉得改变可能是对于很多游戏人来讲是无时无刻不在发生的事情,因为这个行业迭代太快,从我的理解来讲,这个产业链分为CP,也就是研发,第二个是发行,第三个其实就是我们用户和流量。
    在研发的环节,我觉得最大改变的趋势可能是从快到精,什么意思?就以前我们可能认为快速出一个产品,能够获取一波流量就可以了,甚至通过不那么正规的手段,比如换皮,比如盗版这种方式快速占领市场。但是现在这种方式可能没有办法行得通,因为用户对于产品品质要求越来越高,他们对于虚假广告鉴别能力越来越强,这是我认为研发从快到精的需要,现在开始需要有精品的时代。
    第二个是从运营的角度,我觉得从短期到长期,以前我们做发行,很多发行团队做虚假宣传,欺骗消费等等,其实在现在这个时代,用户的可选性太多了,如果说你不能长期关注自己产品口碑的话,很可能很快就被这个市场淘汰掉,是从发行角度从短期到长期。
    从流量和用户的角度,可能是接下来我认为大趋势应该是从泛用户到细分市场。这个大概是什么逻辑,我们可以看到,在2015年的时候,《阴阳师》火起来了,那时候我们都认为是一个小品类二次元游戏,在去年的时候我们看到青蛙很火,相信在座很多人都玩这过几款游戏,更多是关注细分市场,二次元市场,接下来会有老年用户市场,现在国家大力推动功能性游戏,包括可能三四线城市市场,在细分市场的关注也会成为接下来非常重要的趋势。
    现在大的行业背景,给发行人提出很大的课题,我刚刚讲的发行这块,我们其实是要从短期往长期去做。
    从生态游戏角度来讲,生态游戏在过去的18年以来,今年是盛大游戏的第18年,也是我们所谓成人礼的一年,盛大游戏也经历了之前过去几年的转型,从端游时代到移动时代的转型,也从美国的纳斯达克退市之后在国内寻求新的上市机会。
    从盛大游戏角度来讲,在过去十几年以来,盛大游戏一直扮演着一个行业推动者的角色,包括从一开始我们开创中国网游时代,包括2006年的时候做的免费模式,商业模式的升级,包括2013年的时候推出了像《百万亚瑟王》第一次正式把移动游戏大营销时代推动到来……在现在这个时代,盛大游戏要做什么?我可以看到现在的行业现状是这样的,盛大游戏接下来要做的就是以大发行的方式为全行业赋能,简单的阐述几点:
    第一点就是我们会开放盛大游戏所有的IP矩阵,盛大游戏在十几年以来,大概运营一百款游戏,当然有很熟悉的《热血传奇》、《传奇世界》、《龙之谷》,包括最近做的《最终幻想14》端游等等,我们会向全行业开放我们的IP矩阵。
    第二个我们会提供游戏基金,为中小团队打造他们的产品。
    第三个我们会有一个一站式的服务的解决方案,因为盛大游戏在18年以来,我们有大量大数据基础,同时盛大游戏像我们的《热血传奇》今年已经是17年了,我们在长线运营这块具有非常丰富的经验,这些经验都可以拿出来跟行业分享,这是第三块。
    第四块就是我们会给我们的发行产品做定制化的品牌营销策略,去年的时候我们也推了二次元游戏,二次元产品很强调口碑,强调品牌,所以我们做了一系列大型游戏在国内外引起了比较好的反响,我们也推出了像《神域召唤》这样的二次元产品,我们做的是IP联动,我们跟FGO的联动,我们也推出了像本土化的产品,我们做了线下的递推,基于不同产品我们会做定制化的品牌营销策略和发行策略。
    总而言之,在现在这个环节下,有些行业是创意行业,创意行业他最基本的特点就是创意,是没有办法被复制。所以这个行业在现在这种状态下,虽然我们还发现可能大家的门槛越来越高,越来越难,但是只要你专注,同时创意永远是没有办法被垄断的,所以盛大游戏的使命跟十几年前我们刚刚开始做游戏一样,也跟刚刚宋秘书长讲的初心一样,我们希望能够使整个产业繁荣,迎来百花齐放的时代。
    谢谢!
观后感
数据统计中!!

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