一款运用逻辑思维的第一人称解谜游戏,一段深入内心世界的奇妙治疗之旅,一场充满奇思妙想而又不失温馨的虚拟现实之旅。独特的网状叙事手段,互为交织的解谜系统,贴心设计的VR体验,游戏之音专访影态工作室游戏制作人陈倍弘,分享本届IPA大赛亚军作品《文尼日记》的幕后制作故事,邀请大家一同开始这场奇妙之旅。
游戏之音:首先,恭喜《文尼日记》获得本届IPA独立游戏开发者大赛亚军!请你先为大家介绍一下影态游戏工作室(Entangle Games)的概况,以及团队为什么会起这个名字?
影态工作室陈倍弘:大家好,很荣幸我们的作品《文尼日记》受到评委老师的如此青睐,这是我们万万没有想到的。影态游戏工作室是我还在纽约大学学习计算机科学与游戏设计时与我的大学同学一同创立的,当时制作了些许创意性质的小游戏,毕业以后,我们决定把工作室搬回国内,开始创业。所以我们应该算是游戏行业非常新的新人了。我们的小伙伴们也都是一些游戏界的新人,虽然不像别的团队那么有资历,但是众人拾柴火焰高,大家都为《文尼日记》贡献了自己独特的见解与想法。
工作室名称其实没有特别多的含义。当时我正好在读一本量子力学相关的书籍,在量子力学中Entangle的解释是粒子纠缠状态。音译成中文就是影态,影子的状态,也有一重与粒子纠缠相对应的语境,所以就这么确定了。
《文尼日记》故事梗概
在与Vinson最后一次会面的20年后,我们的主角Shawn医生收到了一封Vinson的来信。随信寄来的还有他们的一些纪念品。这些勾起了Shawn对于那段治疗过程的回忆,现在就让我们跟着Edward Shawn的思绪,一同回到20年前,见证到那个把Shawn卷入一个神奇世界的治疗之旅。在这段旅程中,你将扮演Vinson的心理医师,走进他的内心,解开他的谜题,了解他的故事。
游戏之音:《文尼日记》是影态游戏的第一款作品,玩家扮演的主角爱德华·肖恩是位儿童心理专家,剧情讲述的是他走进一位特殊病人——小男孩文森·高夫内心世界的故事。作为一款解谜游戏,为什么会选用这个题材?有什么特殊缘由吗?
陈倍弘:其实这款作品一开始讲的并不是一个心理学相关的故事,如果有机会我还挺想把游戏的早期版本给大家展示一下的。(笑)
我们在开发初期时花费了不少时间去研究如何把解谜本身做得更加有趣,而解谜游戏必然是剧情驱动的,所以在很早就确定好游戏玩法的前提下要找一个好的故事配合游戏体验其实是非常难的一件事情。我们一开始拟定了好几份剧情方案,最后结合玩法考虑还是选择了爱德华·肖恩的故事。好的故事、好的想法其实在项目初期会有很多,但是如果真正开始去做的话会发现任何一个题材都很难做得完美。
游戏之音:主角的职业设定是心理专家,游戏过程中不可避免会涉及到许多与心理学相关的内容。制作团队在研发过程中有专门针对这方面做了哪些功课呢?
陈倍弘:我们团队里并没有心理学专业出生的小伙伴,所以开始写剧本以后发现很多东西看似合理但在学术上是很不合理的,但如果套用太多很学术的观点会导致整个故事很不浪漫。所以我们基本是“两条腿走路”,一方面我们做了许多阅读工作。负责剧本的小伙伴花了三个月时间恶补了大量的儿童心理学、精神病理学方面相关的书籍、论文。细心的玩家可以在医生的办公室里发现这些细节。另一方面,我们参考了大量相关题材的文艺作品,例如《灵异第六感》、《美丽心灵》、《红辣椒》等神作给予了我们大量的灵感去进行自己的创作。总体来说,我们不想把一些很学术的观点强行灌输给玩家,而是希望塑造一个既亲和又容易理解的形象陪伴在玩家身边,让玩家自己去发现这些学术观点是如何与游戏剧情相结合的。这也是电子游戏的魅力所在。
游戏之音:游戏采用的是第一人称视角解谜,能否请你列举一到两个精彩的谜题,给大家分享一下谜题设计背后的故事?
陈倍弘:第一人称解谜游戏其实并不是很常见,以至于steam上专门给了一个冷门tag叫第一人称解谜,比较有名的第一人称解谜作品应该就是鼎鼎有名的《传送门》系列了。我们确实参考了许多《传送门》里的谜题设计思路,但是跟它不同的是,在《传送门》里,玩家本身是一个非常关键的解谜道具,或者说是解谜元素,几乎所有的谜题设计都是围绕着如何运送玩家到指定地点进行的。这高度契合了游戏的操作方式-基于物理的第一人称控制器,与游戏剧情-受试者Chell完成GlaDos给她布下的测试,以及如何逃脱这场闹剧。
在《文尼日记》里,谜题的主要组成是“门”,既是真实意义上的门,也指代了文森,也就是患者的心扉,而解谜的关键组成是“星星”,或者说是文森的记忆,玩家要把这份记忆带给文森的心扉,以获得允许通过。所以《文尼日记》的谜题设计是围绕着如何把记忆(钥匙)带给心扉(锁)进行的。
在游戏第二幕有一关我个人觉得比较经典的关卡,玩家需要反复利用一份关卡初期获得的星星依次打开多扇门,其实就直接体现出了整个解谜逻辑上的设计思路:玩家面对N个门,玩家手里只有N-1或者更少把钥匙,要打开门钥匙必须留在门上。如果依次打开每扇门则无法到达终点,玩家需要巧妙利用关卡设计使得某几个钥匙得到循环利用,在玩家向终点推进的过程中反复使用这几个钥匙,使得当这几把钥匙脱离已经打开了的门时玩家已经移动到门的另外一侧。当然解谜的乐趣肯定还是要玩家自己体验才最丰富嘛。
游戏之音:能否请你在不剧透和轻微剧透的情况下,给还没有玩过本作的朋友们来一发安利(笑)?
陈倍弘:《文尼日记》的主线剧情其实很简单,故事定在90年代的纽约,讲述了玩家所扮演的儿童心理学医生爱德华·肖恩与出现幻想与妄想症状的文森·高夫的故事。在治疗过程中,文森用画笔记录下了与医生的点点滴滴,而肖恩医生也通过了这本日记绘本,结识了活在文森幻想中的男孩文尼,挖掘出了文森内心隐藏的秘密,从而渐渐地打开了他的心扉。
同时,《文尼日记》采用了一种非常独特的叙事手段,我们称之为“网状叙事”。顾名思义,整个故事的剧情是像一张网一样展开的。一般来说,按照现代电影的线性叙事手段,为了把一个故事讲得生动,导演会把整个故事分割成若干个小故事,由大情节、小情节、反情节等串联在一起。举个例子,假设我们有一个王子战胜恶龙救出公主的故事,整个故事的大情节导向就是王子要去恶龙的城堡救出公主,以救出公主为主要剧情线索。大情节可能包括王子与城堡守卫的战斗,与恶龙的战斗,小情节可能包括王子与公主互相的思念,王子对于救出公主的执着,反情节可能包括王子在战胜了城堡守卫之后,被恶龙的仆从俘虏即将处死。由此在这个故事的时间线是连贯的,是由一条“线”贯穿的。
我们所谓的“网状叙事”其实与织毛衣的方法很像:两根织毛衣的针分别代表了两条故事线,但两条故事线是互相交织在一起的,一条故事线里的道具、信息会隐射到另一条故事线内。整个故事有一个很明显的开头:肖恩医生进入了文森的幻境,也有一条很明显的主线剧情:肖恩医生希望治好文森的病。但在这其中,玩家了解到整个剧情的发展其实是从两个大方面进行的,一方面是在幻想世界中,与文森、文尼的对话以及幻想世界的场景塑造中了解到的,另一方面是以一个职业儿童心理学家的角度去理解文森的真实问题来入手的。每一个解谜的幻境旅行都寓意了一次会诊,而会诊后在真实世界中进行材料梳理的过程则是从心理学角度出发的,而这些心理学上的材料梳理又会反应到下一次会诊,也就是下一场幻境旅行里去。
举个例子,在治疗早期的“对症”期间,幻境影响现实远大于现实影响幻境,而在治疗中期的“下药”期间,现实远比幻境有更大的影响力。再举个例子,在文森的幻想世界中,解谜关卡中所以涉及到的物件、道具、元素(除了之前提到的心扉与记忆以外)全部都取材于文森的真实生活,来源于他的玩具、日常用品。至于这些为什么会出现在文森的幻想里,就要留给玩家自己去理解了。通过这样的叙事手段,我们希望每个玩家都可以织出一张独一无二的网,从而理解出一份独特的故事。但这样的叙事手段其实也不是我们原创的,在戏剧界中有《无人入眠》,在游戏界中有《黑暗之魂》系列,在电影界就更不用说了,所以大家也不用担心会出现完全理解不了这个游戏剧情的情况。
游戏之音:现在不少独立游戏团队都会与游戏主播合作,来帮助游戏作品进行推广。《文尼日记》有考虑过这种推广方式吗?
陈倍弘:有,我们非常希望能通过主播把《文尼日记》带给更多的玩家。其实有很多单机游戏,特别是解谜、剧情类游戏,很害怕一个叫做视频通关的概念,就是你不用买这个游戏,只要看主播玩一遍就可以体验到与主播基本一致的游戏体验。
但《文尼日记》其实并不是这样一款游戏。首先解谜部分非常强调逻辑的连贯性,如果看别人玩而不是自己玩,把主播的逻辑思维代入到自己的大脑中可能是一件比较难的事情。其次剧情部分,之前也提到了,“网状叙事”希望给每个玩家带去一份自己的理解,主播理解到的故事未必就是观众会理解到的。所以在这些问题上我们没有特别的担忧,我们还是非常希望能与主播合作,把这款游戏介绍给更多的玩家。
游戏之音:作为一款支持HTC Vive的Steam VR游戏,《文尼日记》在制作过程中采用了哪些方法,使游戏更加融入VR环境?
陈倍弘:这个问题可能三言两语讲不太清楚,简略来说,就是镜头语言。镜头语言是电影艺术中一门非常重要的学问,如何把握好镜头的运动把导演内心所想展现给观众经历了近百年的理论进化。但是这些在VR里全部失效了,镜头语言不再有用,在失去了对镜头的控制权后我们没办法通过镜头展现给玩家我们想给玩家看到的东西。这点是非常头疼的。
游戏之音:相较于前两年的火爆,如今VR游戏相较而言要“低调”许多,你怎么看待VR游戏的现状和未来?影态游戏工作室作为独立游戏制作团队的梦想和理念是什么?
陈倍弘:VR的氛围塑造感是非常强烈的。在大学时我们拿到了一台Oculus DK1,做了一款宇宙与行星题材的解谜游戏,当时的感动历历在目。但VR作为一个新兴行业,可能需要一些沉淀吧。我们是一家非常新的公司,都没有正式跨进VR的大门,现在就发表些关于VR行业的看法还不太合适。另外作为一家独立游戏工作室,我们希望以后能做更大体量的游戏,也希望给更多的玩家带去快乐与感动。
游戏之音:听说PC版相较于目前的Steam在许多方面做了大幅优化,能详细介绍一下吗?
陈倍弘:首先是模型与贴图的精细度。VR为了保证不出现晕眩情况会帧数有非常高的要求,像Oculus跟HTC VIVE都把最低帧数限制在90帧,而且VR的画面输出方式也造成了引擎在渲染画面时有额外的硬件层面的消耗。而《文尼日记》所展现的都是大场景,一整个完整的幻想世界,而不是把关卡拆分成一个一个小的组成部分,所以在单个模型的面数、单张模型的分辨率上会有所限制。但是放到PC上这些限制都不存在了,所以我们会把没有展现出的细节尽可能得都展现出来。
其次是整体的色彩。如果在VR这个全封闭的环境,用比较鲜艳的色调打造整个场景的话会出现一些不自然的晕眩感。尤其是像在《文尼日记》中描绘的一个热爱绘画的儿童幻想世界里,刻意描绘各个色彩的突出感可能会导致一些游戏本身以外的意外发生。比如说我们游戏的第三幕,最初的色调设定是重紫色,因为第三幕讲的幻想世界是充满了忧郁与哀伤的。当我们把这个场景放入到VR世界中,发现一段时间后玩家会对这样的整体色调产生较强的抵触感。所以最终VR内的使用的颜色在饱和度、对比度上会相对低一些,而PC版的色彩会更加贴合《文尼日记》所描绘的幻想世界。
再之就是一些环境效果与特效。用Unity开发过VR项目的开发者肯定知道在VR中处理持续时间较长的粒子效果是比较头疼的。Unity中的粒子效果如果使用Billboard进行渲染,所有的粒子效果会永远面向镜头。这在非VR游戏里其实是一件好事,我们可以用2D的方法在3D世界里渲染立体的粒子效果。而在VR里就很头疼了,因为VR里的相机,也就是玩家的头部,是可以在XYZ三个轴上自由旋转的。比如说雾、雪花、火焰等大面积且长时间持续的粒子效果在VR里会非常容易穿帮。
还有就是之前提到过关于VR的“镜头感”,在PC版上我们可以重新把一些镜头语言加入游戏中去了。不过具体喜欢哪一种这还完全取决于玩家自身了。就像沉浸式戏剧一样无法控制观众的视角,但这也是这类戏剧的迷人之处。
想抢先体验VR版本的玩家不用担心VR版在游戏内容上的缺失,首先所有PC版新增的游戏内容我们全部会在VR版内发布补丁更新,画面上我们也会再做一次整体的测试与调整,尽可能得把最好的效果呈现给VR玩家。VR版更多强调的是游戏画面整体的氛围感,我们会在环境氛围上大下文章;而PC版更强调游戏画面的质量,我们会打磨更多的画面细节,力争把画面的相片感与镜头感表现完美。与其说PC版是基于VR版的优化,不如说两个版本基于自身的平台展现出了各自较为擅长的部分给玩家,而我们作为《文尼日记》的开发者,将把两个平台优势互补,争取为所有玩家带去更好的游戏体验。
游戏之音:除了Steam和PC版之外,《文尼日记》是否有开发手游的计划?
陈倍弘:有,《文尼日记》在立项早期就在操作层面做过手机、平板的匹配测试,不存在任何问题。不仅如此,在开发VR的操控系统时,我们发现在《文尼日记》里,VR的控制器操作与触屏的触控操作惊人得吻合。为了简化操作与适配VR环境,我们把控制器的按键控制在2个以内,是双手加起来2个以内,绝大部分时间只需要用到一个,并且把玩家移动功能全部整合到了控制器内。这套操作系统可以轻松适配任何触屏设备。
我们需要做是在PC版本的画面基础上,替换一些美术素材,在尽可能不降低游戏渲染质量的前提下把游戏移植到移动平台。
游戏之音:请你谈谈参加本届IPA大赛的感受,以及对于如何更进一步办好大赛有没有什么建议?谢谢。
陈倍弘:还是感谢大赛方对我们的作品的青睐吧!第一次参加此类大赛非常非常紧张,能与开发者同行交流也非常激动。我个人很喜欢类似GDC那样的游戏会议,每期都会邀请一些从业者讲述一些关于游戏技术层面、美术层面、设计层面的理念或者思路,用互联网的话来说就是有很多游戏制作“干货”。毕竟独立游戏其实是一个没有模板能套用的东西,它并不是一个微创新的东西。我觉得与同样在这个行业里摸索的同行探讨学习一定是一件1+1>2的事情。
最后还是希望IPA大赛能够越办越好,也希望有更多的开发者可以通过这个平台向玩家介绍自己的作品。
前往Steam购买体验《文尼日记》:
http://store.steampowered.com/app/802290/Vinnies_Diary_VR/