【回顾】心中有梦 眼里有光 2023中国游戏开发者大会(CGDC)角色扮演专场+动作冒险专场圆满落幕
中国游戏开发者大会(CGDC)作为ChinaJoy同期会议一大品牌,与2023 ChinaJoy同期举办。其中,角色扮演专场与动作冒险专场分别于7月29日和7月30日在上海浦东嘉里大酒店浦东厅4召开。多位国内外业界精英制作人相继登台,以各自独特的视角切入,为大家分享游戏开发中的经验,吸引了众多专业观众前来交流学习,现场气氛活跃。
在7月29日的角色扮演专场,率先登场的是本次CGDC的Keynote之一,来自于CD PROJEKT RED的Mikołaj Szwed,他作为本地化总监,分享《巫师》和《赛博朋克2077》本地化中遇到的问题及经验教训。通过一段10个不同语言版本的《赛博朋克2077》视频片段,他阐述了本地化预先计划的重要性。CD PROJEKT RED作为公司开发3A叙事驱动开放世界游戏,喜欢讲一些扣人心弦的故事,这需要丰富的背景设定和世界观支撑,这设计很多需要翻译的内容,而每种语言都有自己专属的细节和文化的元素。游戏作为一个软件,在开发时一定要确保游戏有国际的支持,涉及游戏时整个架构、资源、资产、代码一定要考虑到每个不同的语言还有扩展包,数据库还有资源库一定不要用硬代码等。此外,团队合作、VO配音及声音同步的本地化方面,他进行了详实的举例分享,多段精彩的视频,吸引了众多专业观众驻足,远超会场可容纳人数。
铃空游戏联合创始人兼商务副总裁,黄岩从商务角度给大家解读了铃空是怎么样团队。铃空在十年间做了两个IP,一个是DYING,一个是《昭和米国物语》。DYING首作在2015年其实就在play station平台上发售了,续作1983更换了虚幻5引擎,目前已经开始做宣发。而《昭和米国物语》的诞生,非常现实。以欧美、日本为首的主机游戏市场,要想获得用户共鸣,就要讲当地的故事,而PS4的购买力以昭和时期长大的80后为主,《昭和米国物语》这样的故事正好能契合。这款RPG游戏通过一种比较诙谐的方式把日本通过经济占领美国事情描述出来,黄岩表示,未来希望能把这个纪念铃空10周年的IP作品,内容做得更好。
《原子之心》是一款故事驱动的动作RPG,故事设定在50年代一个平行宇宙的苏联当中,游戏的风格是复古未来主义,其中有其中的一些主题,包括科学机器AI。Anna Grigoreva作为《原子之心》的开发团队国际发行指导监督,通过对游戏中多个各具特色的角色设定进行分析,阐述了在美术指导、故事追随、基调优化、背景设定方面保持一致性的要点,《原子之心》在宣发时,确定其中的关键角色来推广游戏,善于在测试中发现用户兴趣点,并能准确把握发现节奏。如今,游戏中“会说话的冰箱”“会跳舞的机器人”在社交媒体上为人津津乐道,形成非常广泛的反响。
Kodansha VR Lab, Ltd首席执行官兼执行制作人 石丸健二首先介绍了讲谈社VR Lab的基本信息,说明讲谈社作为出版社为何要做VR。目前,讲谈社已经制作了10个VR作品,其中《Thank you for sharing your word》获得了非常多的电影节提名和奖项,在全球提高了知名度。随后他详细讲解了这部VR作品在制作中的每一个流程,从选题、确定制作团队、制作流程、测试、调试影响风格等等不同的角度进行分析。最后,他还分享了VR作品的制作心得,包括选题、创作者筛选、VR360无框架的创造模式、反复试错,以及时刻关注行业不断出现的最新技术并应用到新作品中。正如他所说,讲谈社VR Lab所追求的是探索VR内容最终能够实现什么样的内容,能够带给这些观众什么样的感动。
战旗网络联合创始人吕兴带来了《中国游戏的新机遇,跨平台游戏的研发与发行》的演讲,分享对于跨平台游戏的研发发行方面的一些思考。他认为跨平台的市场有很大的商业机会。中国游戏业到现在有三个大的行业周期:第一个行业周期是做单机游戏,中国游戏产业的开端,第二个周期是做端游、网游、代理发行、自研;第三个周期是移动端,下一个增量机会是跨平台的游戏,这是存在一个不可忽视的市场机遇。但是机会怎么把握呢?做游戏本质还是提供娱乐、快乐;行业内卷严重,卷到最后就是所谓的创新能力;同时不可避免看到AI一定对整个行业造成激烈竞争,所以游戏不仅需要内容驱动,还需要做一些高门槛的事情,比如多平台、跨平台。
十字星工作室制作人李印以《圆舞曲系列开发中的美术创意与沟通》为题,分享了制作女性向换装游戏的一些开发经验。他提出,目前国产游戏的美术制作已经完全打破了实际游戏开发的平衡,超半数研发团队的研发成本中美术成本占了超过一半甚至达到三分之二。《圆舞曲》系列的推出以活动主题为核心,不断更新角色与形象,从五年前最初一套套装需要1个月时间到现在《圆舞曲2》,平均1套服装到开始创作到结束需要3个月,据称有的团队一套完整动作角色制作周期超过半年。在此基础上,推出活动主题一定要谨慎,从主题的选定,到挖坑必须填,否则会造成商业风险。
Orc chop games主程序吴海鸥以即将上线的游戏《哥布林之石》中已得到验证的解决方案为例,来分析传统美学与程序化生成是否存在冲突,如何将传统美学应用到随机生成的场景中,如何才能同时确保场景具有独一无二的特色,又不失面面俱到的完备性这些问题。此外,微观如如何设计程序化水平卷轴关卡的软件顶层架构,如何分离和组织地形编辑元素,如何设计自定义的节点编辑器,如何处理随机与可控之间的微妙关系,以及Minimap的生成方法等等;宏观如如何在美学和功能之间取得平衡,如何利用程序化生成来实现游戏场景的美学细节,以及如何利用技术来提升制作效率等多重问题,吴海鸥都在演讲中一一提及,让大家一窥程序化生成游戏场景设计的秘密。
动作冒险游戏专场
KEYNOTE嘉宾
腾讯天美Y1工作室美术总监廖俊豪分享的主题是《融合:分享工业化设计流程的变通与落地》。通过对3A游戏开发的深度理解,分析游戏制作工业化的核心要素及相关制作流程;同时从美术设计与制作角度对比东西方在设计思路、工作方式、团队协作等文化差异,并分享如何通过敏捷与变通的方式更好的在本土项目中应用工业化设计思路,优化并落地工业化制作流程及相关管线。但是他表示,3A工业化并不是适合所有的项目,需要更多去探索制定出适合自己的工业化流程,同时希望大家能够保持好奇心,这能帮助大家应变环境的变化。
灵游坊首席执行官梁其伟在演讲中表示,灵游坊,包括这几年的同行都在用自己的各种努力,在做一些挑战过去只敢想不敢做的事情。灵游坊这十年来一直在做“影之刃”一个原创IP,里面包含了许多的理智与豪赌。理智主要表现在游戏的精神和文学内核上,游戏以悲剧英雄的故事展开,在变中有变的棋局和江湖爱恨情仇的加持下,融入现实的中华武打和合理的电影工艺,是真正的武侠故事在武侠世界里有真的武侠动作;而买断制的选择与全新原创IP的打造在当前来看,无疑是豪赌。
来自瑞典游戏工作室Iron Gate Studio的Andreas Tomasson作为《英灵神殿》制作人,向大家分享了游戏的故事背景、设计思路和其中玩法、职业设定背后的逻辑关系。她深入浅出的讲解方式,将SOC游戏开发中需要注意的要点,与PVE路线的结合,以及如何将团队中不断涌现的新点子良好融入已经构建的系统当中。她提到了试玩的重要性,认为这是解决许多设计是否能达到预期目标最有效的办法。她的分享在现场引起了不少共鸣,听众踊跃提问讨论,现场气氛热烈。
法国育碧上海工作室资深音效设计师Adrien Maljournal向大家介绍了由上海工作室主导开发的《孤岛惊魂6》DLC“贝根:控制”中反派主角内心世界的音效设计。他首先通过一段震撼视频帮助大家建立对于角色的基本认知,进而介绍这项任务的创意流程。他为该角色的音效创作定下四大支柱来确保忠实于创意方向——梦境、宗教、对家人的思念和扭曲人格。每个支柱都借用一系列特定音效工具来实现,例如使用混响、延迟、反向、调性音乐等来构建梦境中的世界。根据剧情的发展需要,音效工作的目标是通过超现实的天气、开放世界变化和脑中声音这三方面的变化,来展现主角的心路历程。
《无敌号》改编自同名硬核科幻小说,来自Starward Industries工作室的Wojciech Ostrycharz,Sebastian Spłuszka,Olga Piech一同介绍了如何在改编的游戏中创造一个视觉世界。《无敌号》非常注重细节,设计以1950年代的美学和意象为蓝本,并试图将设备、宇宙飞船的形象和意象转化至现代影像当中,同时保留它们的特点,让游戏展现出一种复古未来感。同时,游戏更以情感为导入,讲述一个特定的故事,而不仅仅是一个空洞的世界,关卡设计和艺术的结合,是创造这些影像组合的关键。把握住玩家的情绪,利用天气、人物设计、机器设备的差异性入手,团队进行了深入地研究并详细介绍了如何在游戏中呈现。
腾讯科技有限公司游戏策划王笑以《刷宝设计游戏中持续产出有趣的能够参与BD的一个枪械玩法》为题,介绍了游戏的设计经验。刷宝射击型玩家,在游戏中毫无疑问是更希望刷更多与枪械有关的战利品,为了满足玩家对于枪械战利品的一个追求,我们将游戏内的一个枪击玩法从设计上分为了三个模块,包括枪械的基础操作玩法,枪械带来的构筑,以及枪械的养成,一起协同去塑造更多的一个枪械刷宝追求。在每个模块填充完内容之后需要评判是否结合良好。操作玩法方面在枪械DPS平衡的基础上还需要考虑易用性;衡量构筑的两个重点指标是连通性和平衡性;需要给玩家提供一个更能线性增益枪械机制和数值的系统。
北京黑鸽科技有限公司的创始人兼CEO兼制作人刘海深已经有二十年的游戏开发经验,此次分享了中小团队面对国际市场的一些思考。他首先就“面对全球化市场中小独立游戏团队的机会在哪里?”的话题展开,提出中小独立团队立项需要注意风险控制,包括现金流和人员两个方面;注重海外媒体曝光,直面用户,让全球用户了解自己;还分享了中小独立游戏面对全球市场如何选择适合自己的合作伙伴,好的发行能够解决平台沟通并具有分销能力,还能极大降低海外发行的沟通成本,如此,独立游戏也可以有大作为。
至此,角色扮演,动作冒险游戏专场的分享圆满结束。
角色扮演游戏专场
KEYNOTE嘉宾
在7月29日的角色扮演专场,率先登场的是本次CGDC的Keynote之一,来自于CD PROJEKT RED的Mikołaj Szwed,他作为本地化总监,分享《巫师》和《赛博朋克2077》本地化中遇到的问题及经验教训。通过一段10个不同语言版本的《赛博朋克2077》视频片段,他阐述了本地化预先计划的重要性。CD PROJEKT RED作为公司开发3A叙事驱动开放世界游戏,喜欢讲一些扣人心弦的故事,这需要丰富的背景设定和世界观支撑,这设计很多需要翻译的内容,而每种语言都有自己专属的细节和文化的元素。游戏作为一个软件,在开发时一定要确保游戏有国际的支持,涉及游戏时整个架构、资源、资产、代码一定要考虑到每个不同的语言还有扩展包,数据库还有资源库一定不要用硬代码等。此外,团队合作、VO配音及声音同步的本地化方面,他进行了详实的举例分享,多段精彩的视频,吸引了众多专业观众驻足,远超会场可容纳人数。
CD PROJEKT RED本地化总监 Mikołaj Szwed
铃空游戏联合创始人兼商务副总裁,黄岩从商务角度给大家解读了铃空是怎么样团队。铃空在十年间做了两个IP,一个是DYING,一个是《昭和米国物语》。DYING首作在2015年其实就在play station平台上发售了,续作1983更换了虚幻5引擎,目前已经开始做宣发。而《昭和米国物语》的诞生,非常现实。以欧美、日本为首的主机游戏市场,要想获得用户共鸣,就要讲当地的故事,而PS4的购买力以昭和时期长大的80后为主,《昭和米国物语》这样的故事正好能契合。这款RPG游戏通过一种比较诙谐的方式把日本通过经济占领美国事情描述出来,黄岩表示,未来希望能把这个纪念铃空10周年的IP作品,内容做得更好。
铃空游戏联合创始人兼商务副总裁 黄岩
《原子之心》是一款故事驱动的动作RPG,故事设定在50年代一个平行宇宙的苏联当中,游戏的风格是复古未来主义,其中有其中的一些主题,包括科学机器AI。Anna Grigoreva作为《原子之心》的开发团队国际发行指导监督,通过对游戏中多个各具特色的角色设定进行分析,阐述了在美术指导、故事追随、基调优化、背景设定方面保持一致性的要点,《原子之心》在宣发时,确定其中的关键角色来推广游戏,善于在测试中发现用户兴趣点,并能准确把握发现节奏。如今,游戏中“会说话的冰箱”“会跳舞的机器人”在社交媒体上为人津津乐道,形成非常广泛的反响。
Mundfish发行总监 Anna Grigoreva
Kodansha VR Lab, Ltd首席执行官兼执行制作人 石丸健二首先介绍了讲谈社VR Lab的基本信息,说明讲谈社作为出版社为何要做VR。目前,讲谈社已经制作了10个VR作品,其中《Thank you for sharing your word》获得了非常多的电影节提名和奖项,在全球提高了知名度。随后他详细讲解了这部VR作品在制作中的每一个流程,从选题、确定制作团队、制作流程、测试、调试影响风格等等不同的角度进行分析。最后,他还分享了VR作品的制作心得,包括选题、创作者筛选、VR360无框架的创造模式、反复试错,以及时刻关注行业不断出现的最新技术并应用到新作品中。正如他所说,讲谈社VR Lab所追求的是探索VR内容最终能够实现什么样的内容,能够带给这些观众什么样的感动。
Kodansha VR Lab, Ltd首席执行官兼执行制作人 石丸健二
战旗网络联合创始人吕兴带来了《中国游戏的新机遇,跨平台游戏的研发与发行》的演讲,分享对于跨平台游戏的研发发行方面的一些思考。他认为跨平台的市场有很大的商业机会。中国游戏业到现在有三个大的行业周期:第一个行业周期是做单机游戏,中国游戏产业的开端,第二个周期是做端游、网游、代理发行、自研;第三个周期是移动端,下一个增量机会是跨平台的游戏,这是存在一个不可忽视的市场机遇。但是机会怎么把握呢?做游戏本质还是提供娱乐、快乐;行业内卷严重,卷到最后就是所谓的创新能力;同时不可避免看到AI一定对整个行业造成激烈竞争,所以游戏不仅需要内容驱动,还需要做一些高门槛的事情,比如多平台、跨平台。
战旗网络联合创始人 吕兴
十字星工作室制作人李印以《圆舞曲系列开发中的美术创意与沟通》为题,分享了制作女性向换装游戏的一些开发经验。他提出,目前国产游戏的美术制作已经完全打破了实际游戏开发的平衡,超半数研发团队的研发成本中美术成本占了超过一半甚至达到三分之二。《圆舞曲》系列的推出以活动主题为核心,不断更新角色与形象,从五年前最初一套套装需要1个月时间到现在《圆舞曲2》,平均1套服装到开始创作到结束需要3个月,据称有的团队一套完整动作角色制作周期超过半年。在此基础上,推出活动主题一定要谨慎,从主题的选定,到挖坑必须填,否则会造成商业风险。
十字星工作室制作人 李印
Orc chop games主程序吴海鸥以即将上线的游戏《哥布林之石》中已得到验证的解决方案为例,来分析传统美学与程序化生成是否存在冲突,如何将传统美学应用到随机生成的场景中,如何才能同时确保场景具有独一无二的特色,又不失面面俱到的完备性这些问题。此外,微观如如何设计程序化水平卷轴关卡的软件顶层架构,如何分离和组织地形编辑元素,如何设计自定义的节点编辑器,如何处理随机与可控之间的微妙关系,以及Minimap的生成方法等等;宏观如如何在美学和功能之间取得平衡,如何利用程序化生成来实现游戏场景的美学细节,以及如何利用技术来提升制作效率等多重问题,吴海鸥都在演讲中一一提及,让大家一窥程序化生成游戏场景设计的秘密。
Orc chop games主程序 吴海鸥
动作冒险游戏专场
KEYNOTE嘉宾
7月30日的动作冒险游戏专场,则由Team NINJA (KOEI TECMO GAMES)《卧龙:苍天陨落》制作人山际真晃和总监平山正和开场,他们分别从制作和发行两个角度,分享基于中国历史文化背景的今年热门动作冒险游戏《卧龙:苍天陨落》的经验。平山正和首先从游戏立项选题开始他的分享,既要充分发挥Team NINJA的优势,又有新的挑战,便确定了三国志的题材;随后就三国志延展独特性游戏印象与关键卖点等具体说明。山际真晃则从制作人的角度,在重复考虑销量的前提下,提出游戏产品注重7分产品性、3分作品性,这样的平衡最好。在宣传方面,使用攻防一体的中华武术动作作为宣传要点,最后选择“乱世”这个词汇,更精准地表现团队想要呈现的世界观。
Team NINJA (KOEI TECMO GAMES)《卧龙:苍天陨落》
制作人 山际真晃、总监 平山正和
腾讯天美Y1工作室美术总监廖俊豪分享的主题是《融合:分享工业化设计流程的变通与落地》。通过对3A游戏开发的深度理解,分析游戏制作工业化的核心要素及相关制作流程;同时从美术设计与制作角度对比东西方在设计思路、工作方式、团队协作等文化差异,并分享如何通过敏捷与变通的方式更好的在本土项目中应用工业化设计思路,优化并落地工业化制作流程及相关管线。但是他表示,3A工业化并不是适合所有的项目,需要更多去探索制定出适合自己的工业化流程,同时希望大家能够保持好奇心,这能帮助大家应变环境的变化。
腾讯天美Y1工作室美术总监 廖俊豪
灵游坊首席执行官梁其伟在演讲中表示,灵游坊,包括这几年的同行都在用自己的各种努力,在做一些挑战过去只敢想不敢做的事情。灵游坊这十年来一直在做“影之刃”一个原创IP,里面包含了许多的理智与豪赌。理智主要表现在游戏的精神和文学内核上,游戏以悲剧英雄的故事展开,在变中有变的棋局和江湖爱恨情仇的加持下,融入现实的中华武打和合理的电影工艺,是真正的武侠故事在武侠世界里有真的武侠动作;而买断制的选择与全新原创IP的打造在当前来看,无疑是豪赌。
灵游坊首席执行官 梁其伟
来自瑞典游戏工作室Iron Gate Studio的Andreas Tomasson作为《英灵神殿》制作人,向大家分享了游戏的故事背景、设计思路和其中玩法、职业设定背后的逻辑关系。她深入浅出的讲解方式,将SOC游戏开发中需要注意的要点,与PVE路线的结合,以及如何将团队中不断涌现的新点子良好融入已经构建的系统当中。她提到了试玩的重要性,认为这是解决许多设计是否能达到预期目标最有效的办法。她的分享在现场引起了不少共鸣,听众踊跃提问讨论,现场气氛热烈。
Iron Gate Studio制作人Andreas Tomasson
法国育碧上海工作室资深音效设计师Adrien Maljournal向大家介绍了由上海工作室主导开发的《孤岛惊魂6》DLC“贝根:控制”中反派主角内心世界的音效设计。他首先通过一段震撼视频帮助大家建立对于角色的基本认知,进而介绍这项任务的创意流程。他为该角色的音效创作定下四大支柱来确保忠实于创意方向——梦境、宗教、对家人的思念和扭曲人格。每个支柱都借用一系列特定音效工具来实现,例如使用混响、延迟、反向、调性音乐等来构建梦境中的世界。根据剧情的发展需要,音效工作的目标是通过超现实的天气、开放世界变化和脑中声音这三方面的变化,来展现主角的心路历程。
育碧上海工作室资深音效设计师 Adrien Maljournal
《无敌号》改编自同名硬核科幻小说,来自Starward Industries工作室的Wojciech Ostrycharz,Sebastian Spłuszka,Olga Piech一同介绍了如何在改编的游戏中创造一个视觉世界。《无敌号》非常注重细节,设计以1950年代的美学和意象为蓝本,并试图将设备、宇宙飞船的形象和意象转化至现代影像当中,同时保留它们的特点,让游戏展现出一种复古未来感。同时,游戏更以情感为导入,讲述一个特定的故事,而不仅仅是一个空洞的世界,关卡设计和艺术的结合,是创造这些影像组合的关键。把握住玩家的情绪,利用天气、人物设计、机器设备的差异性入手,团队进行了深入地研究并详细介绍了如何在游戏中呈现。
Starward Industries艺术总监 Wojciech Ostrycharz/ 场景美术师Sebastian Spłuszka/品牌创意总监Olga Piech
腾讯科技有限公司游戏策划王笑以《刷宝设计游戏中持续产出有趣的能够参与BD的一个枪械玩法》为题,介绍了游戏的设计经验。刷宝射击型玩家,在游戏中毫无疑问是更希望刷更多与枪械有关的战利品,为了满足玩家对于枪械战利品的一个追求,我们将游戏内的一个枪击玩法从设计上分为了三个模块,包括枪械的基础操作玩法,枪械带来的构筑,以及枪械的养成,一起协同去塑造更多的一个枪械刷宝追求。在每个模块填充完内容之后需要评判是否结合良好。操作玩法方面在枪械DPS平衡的基础上还需要考虑易用性;衡量构筑的两个重点指标是连通性和平衡性;需要给玩家提供一个更能线性增益枪械机制和数值的系统。
腾讯科技有限公司游戏策划 王笑
北京黑鸽科技有限公司的创始人兼CEO兼制作人刘海深已经有二十年的游戏开发经验,此次分享了中小团队面对国际市场的一些思考。他首先就“面对全球化市场中小独立游戏团队的机会在哪里?”的话题展开,提出中小独立团队立项需要注意风险控制,包括现金流和人员两个方面;注重海外媒体曝光,直面用户,让全球用户了解自己;还分享了中小独立游戏面对全球市场如何选择适合自己的合作伙伴,好的发行能够解决平台沟通并具有分销能力,还能极大降低海外发行的沟通成本,如此,独立游戏也可以有大作为。
北京黑鸽科技有限公司首席执行官兼创始人 刘海深
至此,角色扮演,动作冒险游戏专场的分享圆满结束。