《三角洲行动》正式上线,为国产FPS研发带来全新解法
9月26日,琳琅天上正式推出自家第一款面向全球的高规格跨端产品《三角洲行动》。
上线首日,《三角洲行动》迅速登上AppStore免费总榜第一,诸如#三角洲行动正式上线#等话题也纷纷登上抖音、快手、微博、B站等社交平台热榜。
更有趣的是,抖音平台PC端和精选App首页甚至还专门上线了一个《三角洲行动》定制活动页tab,玩家可以在里面查找攻略、教学和浏览测评解析等,《三角洲行动》的影响力可见一斑。
而这些也得益于《三角洲行动》制作组对游戏全方位的精益求精。
在玩法内容上,《三角洲行动》作为一款F2P,不仅设计了烽火地带和全面战场两种不同的长线运营+多人对战玩法,未来还会上线战役模式,并且横跨主机、PC和移动三端,个中的操作逻辑和游戏体验差别都极大,如何将不同的模式和游戏的干员、枪械系统更好地融合,无疑是个大考验。
对此《三角洲行动》的选择是“既要创作冲动,又要科学主义”。在部分美术和世界观表达上放开手脚,做自己想做的;而在设计层面的决策上,则通过数据反馈做验证,用大量的数据检验玩家喜欢什么,不喜欢什么。两者相结合,在坚持自我的基础上,合理听取玩家的建议,对游戏做出正确的优化修正。
在游戏的定位和调性选择上,《三角洲行动》也足够特立独行。区别于市面上的其他作品,《三角洲行动》既没有抓任何一个现成的热门玩法,也没有背靠大IP做合研,而是先买断三角洲IP和电影版权,再做自己想做的内容。这也是《三角洲性的》能够跳出时下最热门的战术竞技、爆破、团竞的局限,做出搜撤、改枪、大战场、干员、曼德尔砖等多种玩法的整合与革新的原因。
此外,制作组还在游戏中强调了一些对个人表达和调性的追求。例如击败酒店BOSS后,可搜集到八音盒、乐谱,能发现他曾热爱音乐的个人背景故事。每个地图BOSS配套的设定和碎片化叙事,这些看似不起眼的细节设计,实则也给游戏增色不少。
而这一切都彰显着《三角洲行动》希望做到“Best&Unique”——一流品质和独特调性,与全球FPS大作角力的长远目标。
对于琳琅天上团队而言,他们并不满足于做出一款常规布局的游戏,而是打算以自身多年的研发积累为基础,通过当下最适合延展深化的玩法,用最高的规格和反复的验证,试图拔高整个射击玩法的上限。这在具体的游戏研发过程中并不容易,需要在不断的验证分析中,找到平衡。因此可以看到,小到一个“滑铲”技能的设计决策,都要应用到具体场景不同水平玩家的体验差距中,反复讨论是否应该泛用化。
不过《三角洲行动》也并未因为“做自己想做的”而忽视为玩家服务的根本。甚至在这一方面做到超出常规水平。最直接的证明就是双子测试结束后,长图汇报中的20余项问题反馈和12800+修复数量……
总而言之,凭借这样近乎“钻牛角尖”式的精益求精,以《三角洲行动》这样一款集大成的射击游戏为实验体,或许琳琅天上真的可以找到一种新的研发解法,打造出下一代产品的蓝图。
更进一步的,我们或许可以乐观地展望,未来的国产自研游戏不需再把宝压在某一个爆发性的新玩法上,或单一地套用大IP+热门赛道的公式上,而是依靠游戏开发者自己的理解、积累,以及越来越高的个人表达和作品调性要求,一步步实现游戏产品的迭代进化,甚至推动整个行业的变革。
上线首日,《三角洲行动》迅速登上AppStore免费总榜第一,诸如#三角洲行动正式上线#等话题也纷纷登上抖音、快手、微博、B站等社交平台热榜。
更有趣的是,抖音平台PC端和精选App首页甚至还专门上线了一个《三角洲行动》定制活动页tab,玩家可以在里面查找攻略、教学和浏览测评解析等,《三角洲行动》的影响力可见一斑。
而这些也得益于《三角洲行动》制作组对游戏全方位的精益求精。
在玩法内容上,《三角洲行动》作为一款F2P,不仅设计了烽火地带和全面战场两种不同的长线运营+多人对战玩法,未来还会上线战役模式,并且横跨主机、PC和移动三端,个中的操作逻辑和游戏体验差别都极大,如何将不同的模式和游戏的干员、枪械系统更好地融合,无疑是个大考验。
对此《三角洲行动》的选择是“既要创作冲动,又要科学主义”。在部分美术和世界观表达上放开手脚,做自己想做的;而在设计层面的决策上,则通过数据反馈做验证,用大量的数据检验玩家喜欢什么,不喜欢什么。两者相结合,在坚持自我的基础上,合理听取玩家的建议,对游戏做出正确的优化修正。
在游戏的定位和调性选择上,《三角洲行动》也足够特立独行。区别于市面上的其他作品,《三角洲行动》既没有抓任何一个现成的热门玩法,也没有背靠大IP做合研,而是先买断三角洲IP和电影版权,再做自己想做的内容。这也是《三角洲性的》能够跳出时下最热门的战术竞技、爆破、团竞的局限,做出搜撤、改枪、大战场、干员、曼德尔砖等多种玩法的整合与革新的原因。
此外,制作组还在游戏中强调了一些对个人表达和调性的追求。例如击败酒店BOSS后,可搜集到八音盒、乐谱,能发现他曾热爱音乐的个人背景故事。每个地图BOSS配套的设定和碎片化叙事,这些看似不起眼的细节设计,实则也给游戏增色不少。
而这一切都彰显着《三角洲行动》希望做到“Best&Unique”——一流品质和独特调性,与全球FPS大作角力的长远目标。
对于琳琅天上团队而言,他们并不满足于做出一款常规布局的游戏,而是打算以自身多年的研发积累为基础,通过当下最适合延展深化的玩法,用最高的规格和反复的验证,试图拔高整个射击玩法的上限。这在具体的游戏研发过程中并不容易,需要在不断的验证分析中,找到平衡。因此可以看到,小到一个“滑铲”技能的设计决策,都要应用到具体场景不同水平玩家的体验差距中,反复讨论是否应该泛用化。
不过《三角洲行动》也并未因为“做自己想做的”而忽视为玩家服务的根本。甚至在这一方面做到超出常规水平。最直接的证明就是双子测试结束后,长图汇报中的20余项问题反馈和12800+修复数量……
总而言之,凭借这样近乎“钻牛角尖”式的精益求精,以《三角洲行动》这样一款集大成的射击游戏为实验体,或许琳琅天上真的可以找到一种新的研发解法,打造出下一代产品的蓝图。
更进一步的,我们或许可以乐观地展望,未来的国产自研游戏不需再把宝压在某一个爆发性的新玩法上,或单一地套用大IP+热门赛道的公式上,而是依靠游戏开发者自己的理解、积累,以及越来越高的个人表达和作品调性要求,一步步实现游戏产品的迭代进化,甚至推动整个行业的变革。