手游风云变幻,且行且珍惜 ――采访云游游VP侯鹏先生
魂斗士 天天飞车 云游游
1.据我们了解今年格斗类游戏非常多,比如格斗江湖,格斗之皇,甚至有人称今年为“格斗年”,我们非常想知道《魂斗士》比起前面提及的几款游戏,有什么特殊之处呢?能给我们简单介绍一下吗?
答:今年上线的格斗游戏确实比较多,不过《魂斗士》和你提到那几款游戏不太一样,最主要的区别有3点,这三点刚好也是魂斗士的核心卖点。第一,《魂斗士》从人物建模到副本场景都是3D的,所以格斗操作更加自由、丰富、真实,同时难度也随之上升,非常适合喜欢挑战的玩家。
第二,打击感有更为丰富的展现。《魂斗士》中物理打击效果和光影效果并存,带来的打击感更真实。光影效果产生绚丽的技能特效画面,让人看着爽;真实物理模拟的打击感它会让玩家在攻击和被攻击时,角色根据中招部位和力度的不同,导致各种动作的触发,让人打得爽。
第三,操作体验做了加强。因为格斗游戏最重视的就是玩家的操作体验,为了提升操作感,与别的游戏采用的虚拟按键模式不同,《魂斗士》采用了“全像格斗操控技术”,这种操作融合了虚拟按键和划屏模式的优势,同时弱化消除了缺陷。在玩《魂斗士》的时候几乎整个屏幕都是手指感应区,手指操作更轻松灵活;游戏会根据主角的朝向对玩家攻击方向进行自动校正,这样做可以减少战斗对虚拟遥感部分的操作依赖,让游戏上手更快。
2.《魂斗士》上线到现在的数据情况如何能透露一下吗?另外新版大概会在什么时候上线呢?具体的更新内容方便做下透露吗?
答:目前魂斗士日活跃用户20000人,三日登陆为35%,目前付费转化率5%,数据还在不断优化中。至于更新的版本则可能在4月底上,主要是对游戏做一些优化调整,使产品更加稳定,我们认为这款产品已经算比较成熟,新版本主要是技术上做一些优化,内部做一些微调,增加更丰富的任务和活动,此外有可能会开放一些新的副本,之后会陆续在玩法上开发组队模式、实时PVP等功能。目前,我们也已经开始了iOS正版上线的一些前期准备工作。5月iOS正版便有望与大家见面,届时iOS的广大用户们即可与安卓玩家一起体验畅爽的格斗操作。
3.云游游可以说是手游界的领军者之一,从《怪物X联盟》到今年的《魂斗士》,云游游是一直在源源不断的给玩家输出优质的游戏。那么今年咱们除了《魂斗士》之外,还有哪些新品上线呢?能给咱们简单介绍一下这些游戏吗?
答:目前我们主推的是《魂斗士》,另外上半年还有一款游戏已经在紧锣密鼓的筹备中,预计将于5月份上线,希望能给大家一个惊喜。此外还有几款我们比较认可的优质产品已经在洽谈代理合作中。与一些喜欢走量的发行公司不同,云游游重质不重量,我们一直坚持走精品路线,每年的产品计划在5、6款。我们希望每款经过云游游发行出去的游戏都能以最好的状态呈现在玩家面前,所以游戏上线前的筹备期我们会与CP一起讨论,深度挖掘游戏的特色并根据市场情况对游戏进行调整,对产品进行细致化打磨,争取精益求精。另外在产品的选择上,我们也有一些自己的想法,不会去过分追逐现在市面上炒得火热的某个单一类型,我们希望每一款游戏都能有自己的个性和标签,适当的避开红海,选择多样化的产品类型,会是我们目前的一个策略。
4.目前市场竞争激烈,众多厂商开始争抢知名IP,对此现象云游游有什么看法?
答:很多行业人士都有一个共同的认知,在手游产品多如繁星的现在,如果有个高知名度的IP那么在推广时很容易拿到好位置,原作IP的粉丝也很容易转化成玩家,所以很多厂商开始抢经典IP。
但如果是挂羊头卖狗肉只有IP没有实质,这样的产品即使在初期吸引了大量关注,也是无法持续的,所以我认为借鉴传统经典IP作品,吸收其产品设计上的精华,打造出适合手机平台,带有经典游戏回忆的新游戏,这样更能被玩家所接受。因为我们抓住的不是一个IP,而是经典IP的内涵以及玩家被唤醒了的游戏回忆。《魂斗士》这款游戏就属于我说的这类,它借鉴的FC时代经典街机游戏《双截龙》的玩法,并在操作手感和画面表达上进行了升级,玩家很容易就能对游戏产生熟悉感,加上升级成3D的画面、流畅的连击打斗、华丽的大招效果,怀旧与创新共存对玩家的吸引力很足。
5.近期有一些在页游平台上很成功的游戏转型移植到手游平台上,对此有什么看法?
答:经典游戏移植在游戏圈是非常常见的事情,PC上的植物大战僵尸和最终幻想移植到手机上大受欢迎,从Wii上移植的迷失之风也非常经典。这种移植其实就是上面说过的经典IP的巧妙利用,它不仅有玩家耳熟能详的名字,还有那款游戏让玩家们移植追捧的玩法或内涵。
另外也有一种内容移植的游戏,比如《天天飞车》、《节奏大师》,比如《魂斗士》,它们都是在借鉴了街机、FC、PC时代经典游戏的经典玩法,在此基础上进行创新,既让玩家能在看到经典玩法时迅速上手,收获曾经快乐游戏的回忆,又能在创新的地方给玩家惊喜,让玩家孜孜不倦的玩下去。
这两种移植方式,只要产品过硬,发行推广给力很容易受到玩家喜爱获得成功,是一条手游开发成功率高的路线。
6.很多传统的娱乐、传媒行业也在试水手游,对此您有什么看法,他们是否能给手游行业带来什么影响?
答:传统娱乐业和传媒业的进入为手游的营销推广开启了新的思路,同时也引发了资本层面的大战,一些实力弱,没有机会和他们牵手合作的中小企业很容易在这种资本混战中被边缘化,最后被市场淘汰。最近我们云游游也开始尝试和传统的娱乐、传媒业合作,在这次《魂斗士》上线过程中,我们有幸与地铁隧道视频媒体独家运营商金日酷媒合作,联手合作以千万资源进行推广,目前在北京市的地铁里已经能看到魂斗士的视频广告了。
我们选择地铁视频媒体,一方面是因为地铁人流量大,以北京为例每天超过一千万人次,而且乘客大都是年轻白领,是手游推广的精准用户群体;另一方面地铁隧道这种动态表现方式更能直观展示产品的特性。
除了传媒业,我们曾经和电商乐蜂网,谢娜旗下的互联网潮牌“欢型”有过很成功的合作,日前我们也在尝试与黄飞红花生、良品铺子这类快消食品进行跨界合作,本次TFC上方展会中,我们的展位上就有着两家的产品的展示和活动,从吸引人气上来看也是不错的,后续还会有更深入的合作。
7.如何看待游戏发行公司的核心竞争力问题?
答:在我看来发行公司就像娱乐圈里的经纪人,我们需要挖掘出“璞玉”然后与CP一起打磨游戏,让游戏更适应市场和玩家的口味,改造完成后将游戏引入国内市场、甚至全球市场,在这过程中整合我们的资源帮游戏进行宣传推广,利用我们的运营经验帮CP不断升级游戏,依靠我们强大的服务体系进行维护工作。
所以发行公司的核心就是上面这些事。第一,挖掘好游戏,在这点上我们的标准是市场有需求、游戏能吸引人、留住人、能赚钱;第二,能帮助开发商修改游戏,这就要求发行商了解市场、了解玩家的需求,要靠大量的实践积累去摸清关键数据;第三,强大的发行推广能力,这包括在各渠道上的推广、立体化系统营销能力等等,这些很考验公司的综合实力,因为你需要足够的资金去运作,还要有好点子能让人记住,另外还得够敏锐、敢尝试;第四点,服务,游戏的运维服务非常重要的,客服好用户体验就会更好,用户就会对你产生好感,有好感的多了就有了口碑,以后你出第二款、第三款游戏他们就愿意来尝试,这对公司的长远发展有利。
另外就是在推广方面始终可以具备市场的敏感度,适应市场的环境,适合产品的特色还可以标新立异。
实际上这个核心竞争力不是某一个点,是每一个细节结合起来的结果。
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