unity金立方获奖团队动鱼数码CEO甄琦专访
在刚刚结束的“亚洲游戏界奥斯卡” unity游戏及应用大赛中,动鱼数码的《血战长空》斩获大赛商业类游戏最高奖――金立方金奖。而该团队另一款儿童教育类作品《指尖中国》则获得了最佳非游戏奖银奖。在如此高规格的比赛中,同一个团队的两个作品获奖,其中一个还是最高奖项,相信很多人和小编一样,对动鱼数码充满好奇。今天有幸专访动鱼数码CEO兼游戏工场质量副总甄琦,希望通过他对动鱼团队的介绍来解答这个疑问。
Q:首先恭喜《血战长空》获得金立方金奖,在您看来,就它目前获得的成绩而言算是成功了吗,如果是的话,它成功要素有哪些?
A:《血战长空》可以说是代表了unity最好的技术,它在上线之前就能获得好评,我们看到很开心。当初我们在制作《血战长空》的时候花了4个月的时间,找了市面上所有的飞行游戏玩。可以说花了很多心思。目前只能说是游戏的部分表现受到肯定。在我看来,一款成功的游戏产品不仅仅是制作精良,市场表现也同样重要。当然我希望它的市场表现是成功的。
Q:从制作人员的角度看,《血战长空》这款游戏是如何刺激玩家的G点的?
A:这款游戏是针对军事爱好者的重度游戏,游戏里面包含了武器收集系统,面对的玩家很专业,当然游戏也尽力做到了专业。并且游戏内容尽可能的贴近真实,它不仅表现在游戏背景上,也体现在一些细节中。有些人可能会感觉这款游戏很难,考虑到了这部分玩家还专门做了一键追踪系统,它可以让玩家驾驶的飞机自动巡航,这就不仅让军事爱好者可以玩,小孩也可以玩。
Q:有注意到甄琦除了在担任动鱼CEO的同时也在成都游戏工场担任质量副总的职位,能不能跟大家讲讲质量副总主要担任的职责有哪些呢?另外动鱼和游戏工场之间是怎样的关系,两者在哪些方面有合作?
A: 我兼任游戏工场的质量副总,负责产品质量把控方面的问题。动鱼数码和游戏工场主要是在IP和资本方面进行合作,动鱼比较专注研发,工场主要做投资和孵化。其实游戏工场是一个理念很新颖的公司,它是希望探索出一套新的游戏公司运营模式,最初的合作也是源于这一点。
Q:既然在游戏工场担任质量副总,那么在您看来什么样的产品是质量过关的
A:决定产品的质量如何,很重要的一点就是产品最初的定位,这决定了产品的风格,受众和游戏的品质。当然质量还包括三个方面:画面,它给人最直观的视觉感受;核心玩法,它决定游戏是否打动人;技术,决定游戏进行的流畅度。这几个方面都做好了就是一款质量过关的游戏。
Q:有注意到您在微博签名中写了“只做好游戏”,在你看来什么是好游戏呢?
A:其实“只做好游戏”并不是我个人的理念,整个动鱼的工作理念也是这样的。在我看来,好游戏至少要包含两个方面,一个是“好玩”,一个是具有“商业价值”。好玩是一个游戏的根本,如果不好玩但具有商业价值,我觉得这个游戏也没有什么意义。还有一点,一个好游戏必须要有创意。有好的创意可以起到四两拨千斤的作用。
Q:动鱼坚持做好游戏,但如今中国手游同质化现象非常严重,你怎么看这个问题。
A:这个问题在去年显得尤为严重,当然作为游戏制作者来说,复制一款成功的游戏会降低很多成本,但是这对于整个行业的发展的是很不利的,这让中国手游市场口碑下降了。不管整体市场环境如何,动鱼不会去复制其他游戏,在这方面我们还是希望能用精品游戏推动整个中国游戏市场水平提升,让人们对中国的手游产生改观。
Q:团队的《指尖中国》也是unity大赛获奖作品,《最强主公》也获得了不少奖,谈一谈这两款作品,你觉得他们的优势有哪些?
A:做《指尖中国》这个完全是一个信念,因为现在的小孩子主要都玩电子游戏,感觉童年没有我们当年丰富。于是就想做一款给儿童寓教于乐的应用。《最强主公》这款产品他最好的一点就是充分的考虑到了人机交互。不同型号的手机,屏幕尺寸有大有小,在很大程度上UI设计时会考虑不到屏幕小的手机操作上会有不便。这款游戏最大程度的解决了这些问题,减少了拖拽的操作,换成了便利的点触设计,方便了玩家。
据悉,《血战长空》国内版权已经被游品网络斥资千万代理,而海外市场则由韩国知名游戏公司Nexon代理,向欧美地区发行,期待《血战长空》获得好成绩。
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